Torneo di Pallavolo

La pallavolo, o volley (forma abbreviata dell'inglese volleyball) è uno sport giocato da duesquadre con un pallone su un terreno di gioco rettangolare diviso da una rete.

Campo di gioco 

Le partite di pallavolo si disputano al coperto in impianti il cui unico limite è la distanza fra l'area di gioco e il soffitto che deve essere di almeno 7m; per le competizioni organizzate dalla FIVB tale distanza deve essere di almeno 12,5 m.

L'area di gioco è di forma rettangolare e comprende il campo di gioco (diviso in due settori di 9 m per 9 m, in tutto 18 m, separati dalla rete, e delimitato da linee che fanno parte del campo stesso), e la zona libera (evidenziata con colori diversi), cioè la superficie esterna alle linee di delimitazione del campo, che deve essere larga fra 3 e 5 m dalle linee laterali e fra i 3 e gli 8 m dalle linee di fondo.

La superficie di gioco, in legno o materiale sintetico, deve essere piana ed uniforme, così da non presentare pericoli per i giocatori.

Il campo è diviso in due dalla linea di metà campo, tracciata sotto la rete; in ogni metà campo viene tracciata la linea d'attacco posta parallelamente a quella centrale, a 3 m di distanza da essa, per delimitare la zona d'attacco. Le linee d'attacco sono prolungate oltre le linee laterali con cinque tratti di 15 cm, larghi 5 cm, distanti 20 cm l'uno dall'altro, per una lunghezza totale di 1,75 m. Dal suo prolungamento ne viene tratteggiata un'altra, parallela alla linea laterale dal lato delle panchine, distante 1,75 m da essa chiamata Linea dell'Allenatore, che è vietato oltrepassare.

Tutte le linee devono essere larghe 5 cm e devono avere un colore chiaro, contrastante con la superficie di gioco.

La rete

La rete è posta ad un'altezza nella sua parte superiore di 2,43m per le gare maschili di serie, Junior League e Under 18, 2,35m per le gare Under 16 maschile e mista, 2,24m per le gare femminili di serie, Under 18 e 16, Under 14 maschile e 2,15 per le gare di Under 13 maschile, Under 14 e 13 femminile. La misurazione deve essere effettuata nella parte centrale e in corrispondenza delle due linee laterali. Mentre sopra le linee laterali la rete può variare di non più di 2 cm oltre l'altezza stabilita, al centro dev'essere esatta. Deve comunque essere simmetrica. Le dimensioni della rete sono: un metro di altezza e da 9,50 a 10 m di lunghezza. Due bande bianche verticali, larghe 5 cm e alte 1 metro, sono fissate nella rete esattamente al di sopra di ciascuna linea laterale. Al loro interno vengono inserite le antenne che sono due astine in fibra di vetro di 1,80 m di altezza e 10 mm di diametro, a strisce bianche e rosse, larghe 10 cm l'una: ogni antenna si estende 80 cm al di sopra della rete e servono a delimitare lo spazio di passaggio della palla.

Il gioco

La gara viene disputata da due squadre con sei giocatori l'una. Ogni squadra, nei campionati italiani, può avere a disposizione massimo 13 giocatori compresi L1 ed L2, questi ultimi due sono detti LIBERO e generalmente uno dei due è sempre in campo in sostituzione di un giocatore difensore, solitamente il centrale. Il numero massimo di sostituzioni è sei, con un vincolo: se A sostituisce B, nello stesso set, B può rientrare in campo solo al posto di A, e tale avvicendamento è conteggiato come due sostituzioni. Per il LIBERO, le sostituzioni sono illimitate, ma ci deve sempre essere un'azione di gioco fra una sostituzione e l'altra.

Lo scopo del gioco è far cadere la palla nel campo avversario (indipendentemente da chi l'ha toccata per ultimo) o nella zona libera o fuori dal campo dopo un tocco di un avversario. Ogni singola azione inizia con il servizio effettuato da una squadra dal fondo della sua parte di campo. All'inizio della gara chi vince il sorteggio può decidere se: servire, ricevere o su quale parte del campo iniziare la gara, chi perde il sorteggio può decidere su quale parte del campo giocare se il vincente sceglie servizio o ricezione, oppure scegliere servizio o ricezione se chi ha vinto il sorteggio decide di scegliere la metà campo su cui giocare il primo set. Nei set successivi il servizio iniziale spetterà a chi ha ricevuto nel set precedente e così via in maniera alternata fino all'eventuale quarto set. Al quinto set deve essere rieffettuato il sorteggio. Durante il gioco il diritto al servizio spetta a chi ha vinto l'azione di gioco precedente.

La partita è divisa in set, i quali, a partire dal 2000 con l'introduzione del Rally Point System, vengono vinti dalla prima squadra che raggiunge 25 punti, con almeno due punti di margine rispetto alla squadra avversaria; ogni azione assegna un punto, indipendentemente da chi è al servizio. In caso di parità sul punteggio di 24-24 si va avanti ad oltranza finché lo scarto di una delle due squadre non raggiunge i due punti. Precedentemente vinceva un set la squadra che conseguiva 15 punti, con uno scarto minimo di 2 punti, e ogni punto veniva ottenuto solo se la squadra che lo conseguiva era al servizio, altrimenti si otteneva soltanto il diritto al servizio (cambio palla); in caso di parità sul 14-14 il set era vinto dalla squadra che per prima acquisiva 2 punti di vantaggio sull'altra, sebbene col tempo questo limite era stato fissato a 17 (quindi era possibile vincere un set 17-16). Al termine di ogni frazione di gioco, vi sono 3 minuti di riposo e le squadre devono cambiare campo. La motivazione principale al cambio delle regole fu la necessità, dovuta in gran parte a motivi di programmazione televisiva, di porre un limite alla durata degli incontri. Infatti, sebbene anche con le regole attuali le partite possono avere durate piuttosto diverse a seconda della durata delle azioni di gioco, tuttavia è molto raro che una singola azione si protragga per più di 5-6 scambi, e comunque mediamente le azioni hanno durata inferiore. Viceversa con il vecchio sistema, in presenza di squadre con livello tecnico alla pari, era molto comune che si verificassero lunghissime sequenze di gioco in cui sistematicamente l'azione di gioco veniva vinta dalla squadra che non serviva, facendo sì che per molti minuti nessuna squadra realizzasse punti. Ciò derivava dal fatto che la squadra in ricezione si trova nelle condizioni di attaccare per prima dopo aver ricevuto la palla.

La partita si disputa al meglio dei 5 set, ossia vince la gara la squadra che ne conquista tre. Nel caso si arrivi ad un punteggio di 2 set pari, si disputa il quinto set chiamato tie-break, a differenza dei primi quattro set, vince la squadra che raggiunge per prima i 15 punti, sempre con il vincolo dei due punti di scarto. Tale vincolo era subentrato in un secondo momento, rispetto all'innovazione stessa del tie-break, laddove era ancora prevista la vittoria al tetto massimo di 17-16, poi modificato onde evitare che una sola azione di gioco risultasse decisiva per le sorti di entrambe le squadre. Nel tie-break si effettua il cambio di campo al raggiungimento dell'ottavo punto.

Le zone del campo e la rotazione dei giocatori

Il campo è suddiviso in due zone: la zona d'attacco e la zona di difesa (dalla linea dei tre metri a fondo campo). Vi è un'ulteriore suddivisione teorica di ogni metà campo in sei zone numerate. In pratica sia la zona d'attacco sia quella di difesa vengono suddivise ognuna in tre parti e numerate (dis.1): si assegna il numero 1 alla zona di difesa a destra, il numero due alla zona d'attacco a destra e si prosegue in senso antiorario fino alla zona 6, corrispondente a quella centrale di difesa. La rotazione dei giocatori per il turno al servizio comporta che ogni giocatore all'inizio di ogni azione occupi una determinata zona del campo: si avranno quindi tre giocatori avanti (attaccanti) e tre giocatori dietro (difensori). La rotazione iniziale di ogni set viene decisa dall'allenatore che la consegnerà all'arbitro il quale controllerà, prima del fischio d'inizio, l'esatta disposizione dei giocatori.

La squadra che parte con il possesso di palla è la squadra al servizio, mentre l'altra è chiamata squadra in ricezione. Il giocatore di zona 1 della squadra al servizio si porta dietro la linea di fondocampo e, al fischio dell'arbitro, mette la palla in gioco (ha 8 secondi di tempo per farlo) effettuando il servizio; la palla deve oltrepassare la rete e giungere nel campo avversario. L'azione continua fino a che la palla non tocca il campo, è inviata fuori dal campo o una squadra non la rinvia correttamente. La squadra che vince un'azione di gioco conquista un punto. Se il punto è assegnato alla squadra già al servizio, essa continua a servire. Quando la squadra in ricezione vince l'azione, conquista oltre al punto anche il diritto a servire ed i suoi giocatori ruotano di una posizione in senso orario, in modo che chi si trovava nella zona di servizio passerà in zona 6, mentre il giocatore che era avanti in zona 2 andrà a servire in zona 1.

Ruoli

I ruoli dei sei giocatori in campo sono questi:

  1. Palleggiatore o Alzatore o Palleggio o Regista
  2. Centrale o Centro
  3. Schiacciatore-laterale o attaccante o Ala o Banda o Martello
  4. Schiacciatore-opposto o Opposto o "fuorimano"
  5. Libero

Regole

Per definire, la fisionomia del gioco della pallavolo, di seguito vengono descritte in breve alcune regole apposite. Il servizio spetta alla squadra che ha fatto segnare il punto a suo favore. Il servizio è il fondamentale con il quale il giocatore che di turno ricopre la zona 1 invia la palla nel campo avversario, colpendo la palla fuori dal campo, in una qualsiasi zona dietro la riga di fondo campo, ed entro l'ideale proseguimento delle due linee laterali. La palla deve superare la rete nella zona definita dalle due aste laterali senza toccare né il campo di gioco della squadra al servizio, né alcuno dei suoi giocatori. Se la palla tocca la rete ma, passando sopra di essa, giunge nel campo avversario, il servizio è valido. Il servizio non può essere murato. Il giocatore che effettua il servizio non deve calpestare la linea di fondo campo od oltrepassarla durante l'esecuzione del servizio (può però oltrepassarla in salto, ossia staccare prima della linea e atterrare dentro il campo, dopo aver colpito la palla). Il giocatore al servizio ha a disposizione 8 secondi per il servizio, dal fischio dell'arbitro.

Per ogni azione di gioco, la squadra ha a disposizione tre tocchi, il muro non è conteggiato tra questi, per inviare la palla nel campo avversario; nel caso di un quarto tocco l'azione è considerata fallosa (fallo di "quattro tocchi") e il punto va all'avversario.

Uno stesso giocatore non può eseguire due tocchi consecutivi, sia nel senso che non può passarsi la palla da solo sia nel senso che deve colpirla in modo netto (non necessariamente con una sola parte del corpo). Vi sono però alcune eccezioni a questa regola, come in ricezione (primo tocco di squadra dopo il servizio) e a muro. Sul primo tocco l'unico fallo che può essere ravvisato è quello di palla bloccata e/o lanciata tipo pallamano. Per quanto riguarda il muro, essendo questi non conteggiato come tocco di squadra, un giocatore che tocca la palla mentre sta effettuando il muro, può subito ri-toccare la palla rimasta dalla sua parte della rete, in "autocopertura", senza incorrere nel fallo di "doppio tocco" ed effettuando pertanto il primo tocco di squadra.

La palla non può essere fermata o trattenuta e può essere colpita con qualunque parte del corpo; costituisce fallo il contatto e il successivo accompagnamento della palla o il contatto continuo e ripetuto con il corpo.

Se la palla tocca la rete e ritorna indietro può essere rigiocata, nel limite dei tocchi rimasti a disposizione della squadra, a patto che non sia lo stesso giocatore che ha indirizzato la palla in rete a rigiocarla (fallo di "doppio tocco").

I giocatori difensori (ovvero quelli occupanti le posizioni 5, 6 e 1) non possono inviare la palla nel campo avversario se si trovano nella zona di attacco (tra la linea "dei tre metri" e quella centrale) e la colpiscono quando essa si trova completamente sopra il bordo superiore della rete. In ogni caso il fallo si concretizza solo al momento in cui l'attacco è completato, ossia la palla viene toccata dal muro e/o supera completamente il piano verticale della rete. Possono viceversa inviarla nel campo avversario se la colpiscono sotto l'altezza della rete o se la colpiscono mentre "staccano" (senza toccare la linea dei tre metri) dalla zona di difesa.

I giocatori difensori non possono eseguire un muro effettivo.

Se un giocatore mette il piede nel campo avversario, oltrepassando completamente la linea centrale commette fallo (invasione). Non è fallo, a meno di non interferire con il gioco avversario, toccare il campo avversario con qualsiasi altra parte del corpo.

In ogni caso durante il gioco si commette fallo di invasione toccando l'antenna o la banda (nastro) superiore della rete, mentre non è più considerato fallo toccare qualsiasi altro punto della rete, a patto di non interferire direttamente col gioco.

Le linee che delimitano il campo sono tracciate all'interno delle sue dimensioni: la palla che colpisce la linea è palla "dentro".

La palla che tocca le antenne (le astine che delimitano il campo, attaccate alla rete), o la rete all'esterno delle antenne, o il soffitto, o le mura della palestra, o un oggetto fuori del terreno di gioco, o una persona esterna al gioco, è da considerarsi fuori. Qualora la palla passi completamente o parzialmente al di fuori dello spazio di passaggio (ossia quello delimitato internamente dalle antenne), con direzione la zona libera avversaria, essa può essere recuperata purché la palla rientri nel campo di gioco della squadra che l'aveva inviata con traiettoria parzialmente o totalmente al di fuori dello spazio di passaggio e il recupero avvenga regolarmente (non vi sia cioè un doppio tocco, un fallo di trattenuta/accompagnata, avvenga nei limite dei 3 tocchi per squadra).

Se un giocatore appartenente alla squadra in battuta cerca di coprire, mediante le mani o il corpo, il compagno che sta effettuando il servizio, così togliendo la possibilità alla squadra in ricezione di vedere il pallone, commette il fallo di "velo".

Fondamentali

Per "fondamentale" si intende un'azione specifica che compie il giocatore di pallavolo. Vengono chiamati "fondamentali" in quanto devono far parte del bagaglio tecnico di ogni giocatore; dovrebbero essere appresi fin dai primi anni nei quali il bambino si dedica al gioco qualunque sia la sua specializzazione nel futuro (centrale, laterale, opposto, alzatore, libero). Nella pallavolo ci sono cinque fondamentali: palleggio, bagher, schiacciata, muro e servizio. Ogni fondamentale, alcuni maggiormente, altri meno, è diviso in varianti che ne differenziano l'esecuzione.

Palleggio

Uno dei fondamentali più importanti nella pallavolo è il palleggio, in quanto costituisce i due terzi di ogni azione. Nella pallavolo si parla di passaggio o palleggio, poiché non essendoci la possibilità di toccare due volte consecutive la palla, si ha sempre bisogno di un compagno che la rimandi nel campo avversario. Per distinguere i vari modi di respingere la palla nella terminologia odierna del campo di gioco, viene definito palleggio il passaggio effettuato con le mani e bagher quello eseguito con le braccia. Quando il passaggio viene indirizzato allo schiacciatore, viene chiamato alzata. A seconda che la palla venga inviata davanti, dietro o lateralmente al corpo abbiamo rispettivamente il palleggio avanti, il palleggio dietro e il palleggio laterale. In generale, il palleggio è uno dei fondamentali più importanti in quanto si impostano con esso quasi tutte le azioni d'attacco e di contrattacco. Di tutti i tipi di passaggi è il più facile (anche se è facile commettere un'imperfezione, quindi un fallo), perché si esegue sopra alla testa permettendo attraverso le dita di controllare continuamente il pallone. A livello tecnico, il palleggio si effettua portando le mani sopra la fronte, in modo tale che i pollici e gli indici formino una figura simile ad un cuore rovesciato. Contemporaneamente il resto della mano avvolge la palla e gli arti inferiori in coordinazione delle braccia, flettendosi, danno, al rilascio del pallone, la forza desiderata. Ad un buon livello agonistico la maggior parte delle alzate è "in sospensione", vale a dire saltando senza toccare terra al momento del palleggio, questo al fine di velocizzare il gioco e spiazzare il muro avversario, ma anche perché il primo tocco risulta spesso troppo alto e vicino a rete per rimanere con i piedi a terra.

Bagher

Quando nel 1952 sono apparse le prime respinte a braccia unite si è parlato di "salvataggio" non potendo classificare bene il colpo. Sono stati i cecoslovacchi ad usare per primi la tecnica delle braccia unite per respingere i palloni che arrivavano a grande velocità: le braccia venivano messe sotto la palla, come una scavatrice, (nella loro lingua bagr da cui il gesto ha poi preso il nome di "bagher"). Nel giro di vent'anni il bagher è diventato il più importante tocco dei tre che si hanno a disposizione. Quindi ora non si può più parlare di tecnica di salvataggio, bensì di passaggio. Quando il "bagher" è indirizzato all'alzatore si chiama "appoggio". La tecnica del bagher consiste nel respingere il pallone con la parte radiale o con la parte interna delle braccia unite. A seconda delle varie direzioni in cui si muovono le braccia si avrà il bagher in avanti o quello laterale. Il bagher in avanti (o frontale) è quello più utilizzato: è il passaggio con le braccia che invia la palla davanti al corpo. Quando il pallone in arrivo ha una velocità limitata si accompagna il bagher utilizzando anche le gambe, in modo da imprimergli la forza necessaria per spostarlo (ad esempio in ricezione su battuta float). Quando invece il pallone in arrivo è molto forte come in ricezione su una battuta in salto o in difesa per contrastare una schiacciata, il bagher si utilizza come piano di rimbalzo, stando praticamente immobili, in quanto la velocità va attutita o comunque limitata. L'uso del bagher è legato alla ricezione della battuta, alla difesa e in qualsiasi altro tocco dove la palla è troppo bassa per essere palleggiata o schiacciata. Il fondamentale del bagher è quello più tecnico nella pallavolo in quanto prevede una posizione di gambe piegate per la successiva spinta, schiena dritta o piegata a seconda della situazione e di braccia mobili, ferme o con gomiti piegati a seconda dell'intensità della velocità e forza del pallone. In alcune regioni, nei campionati giovanili femminili di Under 14, il bagher è incoraggiato nella ricezione, al punto che viene proibito il palleggio nella ricezione stessa.

Una variante è costituita dal bagher in rullata o in tuffo, necessari per raggiungere palloni troppo lontani per posizionare le gambe correttamente. La rullata è laterale destra o sinistra, il tuffo è in avanti e consiste nel raggiungere la palla un attimo prima dell'atterraggio, che è attutito con entrambe le braccia o con un solo braccio se l'altro è già sul terreno per colpire la palla con il dorso della mano e palmo sul terreno.

Attacco

 

Attacco da posto quattro dello schiacciatore laterale.

I fondamentali di attacco si utilizzano per inviare il pallone nel campo avversario cercando di ottenere un punto. Pur essendo considerato attacco un qualsiasi gesto tecnico che invii la palla nel campo avversario, la prerogativa dei fondamentali di attacco è il salto del giocatore, poiché colpendo il pallone sopra l'altezza della rete, è possibile imprimere una traiettoria discendente; inoltre più la palla viene colpita in alto, maggiori sono le traiettorie e le angolazioni possibili. Quando il pallone viene inviato nel campo avversario da un giocatore che non ha effettuato un salto si parla quasi sempre di "free ball" perché la squadra avversaria riceve un pallone facile da giocare, la cui traiettoria e potenza non necessitano di essere affrontati con il muro e la difesa. I modi di effettuare un attacco sono diversi, e sono in funzione del muro e della difesa che il giocatore in attacco ha di fronte. Variabili come l'altezza e la posizione del muro, la posizione della difesa, e ancora il punto in cui viene colpito il pallone, la posizione del giocatore, la distanza da rete del pallone, influenzano il tipo di attacco a disposizione dello schiacciatore. Questi può decidere di puntare su un colpo potente fuori dal muro, oppure utilizzare le mani del muro per eseguire il cosiddetto "mani e fuori", oppure può sorprendere la difesa con un pallonetto o una palla smorzata

Pallonetto

Per pallonetto si intende un palleggio effettuato ad una mano che sorprende l'avversario passando sopra o lateralmente al muro. Rappresenta una delle varianti ai colpi forti d'attacco nel caso di giocatori esperti, dove si cerca di sorprendere la difesa piazzata per ricevere un pallone potente, mentre costituisce la principale arma d'attacco nel minivolley.

Smorzata

È il colpo che smorza il rimbalzo della palla provocando un volo cortissimo e una veloce ricaduta al suolo. La parabola risultante è simile a quella del pallonetto.

Schiacciata

È il colpo o lo "schiaffo" che si dà alla palla, con una sola mano, cercando generalmente di colpire il più forte possibile affinché gli avversari non riescano a recuperare la palla o non riescano a controllarla, mandandola fuori. Per effettuare la schiacciata è importante possedere una buona elevazione in modo da colpire la palla molto al di sopra della rete. Se non si hanno queste doti atletiche è necessario avere un notevole bagaglio tecnico per poter oltrepassare il muro tentando altri colpi come il "mani/fuori" o il pallonetto.

 

Schemi di attacco

Palla alta (o terzo tempo)

La palla alta è l'alzata di base per gli schiacciatori laterali e per l'opposto e consiste in un'alzata con parabola molto alta nella zona di attacco dello schiacciatore in modo che questi possa compiere un gesto di attacco. La palla alta dà tempo all'attaccante di valutare la traiettoria per la rincorsa d'attacco, in modo da prendere il tempo e la posizione del salto in maniera accurata. Garantisce inoltre agli attaccanti di "vedere" meglio la posizione del muro avversario.

Palla super

La palla super si gioca con gli schiacciatori laterali (di banda e opposto) e consiste in un pallone alzato con una parabola molto più tesa e veloce rispetto alla tradizionale palla alta. Questo schema costringe il muro e la difesa avversari ad organizzarsi molto più rapidamente contro l'attacco dello schiacciatore. Il vantaggio dell'attaccante è quello di trovare spesso la difesa e soprattutto il muro composti non al meglio, e quindi avere più possibilità di conseguire il punto. Questo schema necessita di una precisione più alta dell'alzatore in quanto l'attaccante non ha la possibilità di adeguare la propria posizione e il proprio tempo con quelli della palla. Per cui questo schema si gioca prevalentemente con una ricezione perfetta o al limite poco distante dalla rete.

Veloce (o primo tempo)

Il primo tempo viene giocato quasi esclusivamente dai giocatori che ricoprono il ruolo di centrale. A differenza della palla super e della palla alta, l'attaccante comincia la sua azione rincorsa di attacco prima che il palleggiatore abbia alzato la palla. Questi può effettuare il salto in diverse posizioni, tutte piuttosto vicine all'alzatore, in relazione a quanto non lo siano i giocatori laterali. La vicinanza al palleggiatore e il tempo molto anticipato rendono lo schema imprevedibile in quanto passa pochissimo tempo dal momento in cui la palla esce dalle mani del palleggiatore, al momento che viene colpita dall'attaccante. Questo schema di attacco è di estrema importanza nella pallavolo moderna in quanto porta notevoli benefici alla squadra che attacca. In primo luogo la velocità di esecuzione costringe il centrale avversario che è a muro, a saltare anch'essi in anticipo per avere possibilità di murare l'attacco. Saltando in anticipo (muro a opzione) si hanno più possibilità di murare l'attacco di primo tempo avversario, ma nel caso che il pallone vada ai giocatori laterali con una palla super, il centrale non ha più possibilità di raggiungerlo e di effettuare la propria azione di muro. Invece attendendo l'alzata del palleggiatore (muro in lettura), il centrale avversario ha tempo di osservare dove viene giocata la palla e di seguirla per effettuare il muro, ma nel caso venga attaccato un primo tempo non avrebbe tempo per murarlo al meglio.

Velocissima (o mezzo tempo)

È quasi uguale al primo tempo, ma il giocatore centrale schiaccia effettuando una rincorsa molto più veloce e l'alzata è leggermente più bassa.

Muro

Muro a 3

Si chiama "muro" la parte del corpo (solitamente formata dagli arti superiori) che uno o più giocatori di prima linea possono innalzare al di sopra della rete al fine di arrestare il colpo avversario: così facendo i giocatori a muro realizzano questo fondamentale anche se toccano con una parte del corpo che non si trova al di sopra della rete. Il giocatore a muro può toccare il pallone oltrepassando l'asse verticale della rete, dopo il terzo tocco della squadra in attacco o dopo un colpo d'attacco. Il muro può essere eseguito da un singolo giocatore oppure da due o tre giocatori, i quali sono posizionati avanti.Condizione affinché il muro sia considerato valido è che i giocatori siano avanti e si trovino nelle vicinanze della rete avendo almeno una parte del corpo al di sopra di quest'ultima. Il muro non può interferire con il gioco avversario e può essere sia di attacco che di difesa, a seconda della sua direzione.

Si parla di "tentativo di muro" quando i giocatori raggiungono la posizione di muro dopo avere effettuato o anche solo accennato un'elevazione quando l'azione non si svolge nelle vicinanze, di "muro passivo" quando non viene toccata la palla pur trovandosi nella posizione di muro, e di "muro effettivo" quando il muro la tocca. Il giocatore "libero" non può effettuare né muro, né tentativo di muro a patto che l'attacco sia completato.

Servizio

 Si chiama "servizio" il colpo netto che mette in gioco la palla inviandola nel campo avversario. Il servizio deve essere effettuato, entro 8 secondi dal fischio di autorizzazione del primo arbitro, con una mano o con il braccio dopo che la palla è stata lasciata o lanciata in aria dalla mano. La limitazione è stata imposta per impedire che il pallone venga trattenuto da una o due mani eseguendo dei lanci con effetti speciali. Nel gioco della pallavolo il servizio ha un'importanza capitale in quanto il giocatore al servizio può mettere in difficoltà la ricezione avversaria in maniera tale che la propria squadra possa avere maggiori possibilità di conquistare il punto mediante il muro (su un attacco reso prevedibile dalla ricezione) o con il contrattacco. Il punto può essere conquistato già con il servizio e in questo caso prende il nome di ace, con la variante di "ace sporco" qualora la ricezione tocchi la palla senza arrestarne la caduta o inviandola fuori. Con le nuove regole è valido anche il servizio che colpisce la rete, a patto che superi il piano verticale della rete e vada nel campo opposto. Precedentemente, per essere valida la palla non doveva neanche sfiorare la rete; se questo succedeva, la prima volta doveva essere ripetuto il servizio alla seconda consecutiva c'era il cambio palla. Un'altra differenza sostanziale introdotta dalle nuove regole consiste nella modalità in cui si può servire la palla. Secondo le vecchie regole, il giocatore al servizio doveva trovarsi dietro alla sua linea di fine campo sulla destra e doveva battere tenendo i piedi per terra. Queste due limitazioni sono state eliminate con le nuove regole; il giocatore al servizio può stare anche in posizione centrale o a sinistra (purché fuori dal campo) e può servire anche mentre salta. In base a dove verrà colpita la palla si parlerà di servizio "al salto", servizio "dall'alto" o servizio "dal basso" (quest'ultima, chiamata anche servizio di sicurezza, è obbligatoria fino alle categorie under 13). Fra i vari tipi di servizio dall'alto, uno dei più frequentemente usati è chiamato "flottante": si tratta di un servizio molto difficile da ricevere perché la palla, pur avendo una velocità minore rispetto a quella al salto, può presentare un repentino cambio di traiettoria, sia in verticale che in orizzontale, che mette in seria difficoltà il ricevitore

 

campo da pallavolo
campo da pallavolo
Rotazione in campo
Rotazione in campo