Giochi di Movimento

Sacco pieno sacco vuoto
L'animatore (con i ragazzi di fronte o in cerchio), da molto velocemente degli ordini. Quando dice "sacco pieno", i ragazzi devono rimanere in piedi, "sacco vuoto" devono accucciarsi velocemente, e "sacco a metà", devono mettersi a metà. L'animatore darà gli ordini velocemente, facendoli anche lui ma ingannando i ragazzi facendo le cose sbagliate. Chi sbaglia è eliminato

Palla esclusa
Come palla- cerchio, però una persona sta dentro il cerchio cercando di fare gol con le mani. Sa riesce nell'impresa, va al posto di chi ha preso la palla sotto le gambe. Così non ci sono mai eliminati; in mezzo possono stare anche più persone contemporaneamente, magari di più squadre, che cercano di far gol agli avversari.

Staffetta delle quaglie
A coppie, ci si mette di spalle e ci si da le mani facendole passare sotto le gambe. In questo modo si fa una staffetta normale.

Il banditore
Il banditore grida un numero ai giocatori disposti in riga davanti a lui; se il numero è pari, tutti devono correre verso destra, se è dispari, verso sinistra. Mentre corrono, grida un altro numero; se è maggiore corrono nella direzione opposta, se è minore di quello iniziale, proseguono verso la stessa direzione. Al grido "Aggiudicato" si corre fino al traguardo.

Attenti a tutti
Due cerchi concentrici, di ugual numero, in modo che ci siano delle coppie di giocatori esterni ed interni. Il giocatore A corre dietro a B, il quale, può mettersi davanti a un ragazzo all'interno del cerchio (C). C diventa quello che sta all'esterno, A quello all'interno, mentre quello che era prima all'esterno, scappa al posto di B. Si possono invertire i ruoli.

Le catene
Si formano dei gruppi (almeno 4-5 gruppi di 7-8 ragazzi), i cui componenti, mano nelle mano, cerchino di rubarsi i membri a vicenda (li si rubano mettendo le braccia attorno al collo di un avversario). Chi viene "abbracciato", va con l'altra squadra. L'obiettivo è inglobare più avversari possibili.

Pesci e pescatori
I pescatori (inizialmente 4-5 persone) formano un cerchio, restando un po' lontani l'uno dall'altro, e si mettono d'accordo su quando chiudere la rete (cioè darsi la mano di colpo), pescando così tutti i pesci, che sono gli altri ragazzi, che passano da una parte all'altra del mare, correndo in mezzo al cerchio. I pescatori contano ad alta voce insieme, fino al numero concordato (in quel momento chiuderanno il cerchio, e i pesci pescati, diventeranno anche loro pescatori).

Ciechi e zoppi
Da una parte ci sono i ciechi (bendati) e dall'altra gli zoppi. I cechi devono andare dagli zoppi, prenderli in spalle e farsi guidare fino al punto di partenza.

Cambio casa
Ci si mette in gruppetti di tre (due fanno il tetto con le braccia, il terzo, l'inquilino, si accovaccia sotto). C'è sempre una persona in più, e ai vari ordini si cambia o tetto, o inquilino, o tutta la casa (cioè si formano gli abbinamenti). Uno rimane alla fine fuori e fa la penitenza.

Fuori il tre
In cerchio, seduti, ognuno ha un numero (a ripetizione, da 1 a 5). Quando si chiama un numero, questi devono uscire e rincorrersi in senso antiorario all'esterno del cerchio, compiendo un giro intero e cercando di prendersi ed eliminarsi (cioè di toccare quello davanti).

Cani e gatti
Ci si mette tutti a copie (a braccetto) tranne due che sono il cane (che insegue) ed il gatto (che scappa). Quando il gatto è stanco si può mettere a braccetto con qualcuno; l'altra estremità della coppia diventa così il gatto che deve scappare. Ogni tanto si possono invertire i ruoli.

Bandierina con la scopa
Come bandierina, però si usa la scopa per dribblarsi la palla e fare gol nello spazio lasciato libero dal giocatore avversario.

La vipera
I giocatori sono seduti in cerchio. Devono respingersi la palla (vipera) solo con le mani. Quelli toccati in qualsiasi altra parte del corpo, sono eliminati e si girano.

Corsa della colla
Si gioca come a darsela, ma quando un giocatore viene toccato, deve continuare a correre tenendo una mano nel punto in cui è stato toccato.

Il ponte delle sedie
Ci si mette in piedi ognuno su una sedia (le sedie sono una in parte all'altra, disposte su due file, le squadre); al via ogni squadra deve avanzare con le sedie. I giocatori devono collaborare tra di loro per andare avanti.

Nascondone
Come nascondino, solo che è l'esatto contrario. Una persona si nasconde e tutti gli altri la cercano. Quando qualcuno la trova, vi si nasconde insieme e fa silenzio, senza dirlo agli altri ricercatori.

Senza sedia
Si corre tutti verso le sedie, che sono una di meno rispetto ai partecipanti. Chi non si siede è eliminato (così via fino al vincitore). Si può anche fare la stessa cosa ma con pochissime sedie, e chi non trova posto, si siede sulle cosce dell'altro.

Sedie musicali
Si forma un cerchio di sedie, e i giocatori ballano intorno (camminando all'esterno del cerchio). Quando finisce la musica, bisogna sedersi sulle sedie, che sono una di meno dei giocatori. Chi è in piedi viene eliminato, e si ricomincia togliendo una sedia...

I leoni addormentati
Stanno tutti sdraiati per terra fingendo di dormire. Il cacciatore però gira tra di loro cercando di farli ridere. Chi ride, diventa cacciatore e aiuta l'altro. Vince l'ultimo che scoppia a ridere.

Cerchio seduto
Ci si mette in cerchio guardando ognuno quello davanti e ci si siede sulle cosce di quello dietro. Poi si cammina, magari cantando un bel ban.

Gomitolo di lana
Ci sono due gruppi: il primo si sdraia e incrocia le gambe in modo che formi un grosso nodo e groviglio. Il secondo gruppo dovrà lavorare per sciogliere il nodo, staccando i componenti uno ad uno. Poi si invertono i ruoli e si vede il tempo

Volpe e cacciatore
Si gioca in 11 o 18 o 27 o 38 ecc. Se i giocatori sono 18, tutti (meno 2), formano un quadrato con file di 4 giocatori. I due giocatori in più faranno la volpe e il cacciatore (che naturalmente si rincorrono e devono prendersi, invertendosi così i ruoli). Gli altri si danno la mano, formano linee parallele in una sola direzione. La volpe e il cacciatore partono da due file diverse. Al via della volpe, il cacciatore la insegue cercando di prenderla. Ma se la volpe (o l'animatore) grida "voltafaccia", tutti i giocatori di file parallele dovranno voltarsi (in una direzione qualsiasi) di 90 gradi, dando la mano ai nuovi compagni di destra e sinistra. Così si taglia la strada al cacciatore. Ogni tanto volpe e cacciatore possono cambiare.

Palla per aria
Un giocatore ha la palla in mano e tutti gli altri gli stanno intorno. Al via il giocatore chiama un compagno, lanciando intanto la palla per aria. Il compagno chiamato deve cercare di prendere la palla il più velocemente possibile, mentre tutti gli altri scappano lontano. Quando prende la palla, l'animatore grida "stop", e tutti si immobilizzano dove si trovano. Chi ha preso la palla può ora fare 3 passi verso il compagno più vicino e deve cercare di colpirlo senza che lui si muova. Se lo colpisce la penalità va a chi è compito, altrimenti va a lui. Se chi deve essere colpito si muove, la penalità va comunque a lui. Si ricomincia con in mezzo (a lanciare la palla) quello che doveva colpire.

Sista paret ut
Ci si mette a coppie mano nella mano, mentre uno fa il cacciatore. Le coppie si mettono una in fila dietro l'altra, mentre il cacciatore sta 3 metri davanti alla prima coppia, con le spalle rivolte verso le coppie. Quando grida "l'ultima coppia avanti" (cioè "sista paret ut"; è un gioco svedese), l'ultima coppia della fila si stacca e corre (uno per lato) verso il cacciatore per congiungere le mano davanti a lui. Il cacciatore non può girarsi mai ma deve prendere uno dei due (dunque solo quando lo hanno appena passato). Chi viene preso fa il cacciatore

La caccia al sassolino
Ci si mette in riga con le mani dietro la schiena, ma aperte con il palmo verso l'alto (in modo da non vederle). L'animatore va su e giù camminando dietro la riga, facendo finta di mettere un sassolino nelle mani di tutti. Quando lo mette davvero, chi lo ha ricevuto deve scattare e correre verso un punto prestabilito in precedenza (che sarà di fronte alla riga). Gli altri lo devono prendere. Se chi scappa ci riesce senza farsi prendere diventa il nuovo capogioco. È un gioco greco.